SISTEM
INFORMASI MANAJEMEN
PENGEMBANGAN
SISTEM
NAMA
KELOMPOK :
·
Zulkifli Prima Ananda (1410108781)
·
Darmawan Candra Utomo (1410108691)
·
Setyo Danang Prakoso (1410109168)
·
Galih Pangestu P (1410108815)
·
Muhammad Farid (1410108945)
SEKOLAH
TINGGI ILMU EKONOMI INDONESIA
SURABAYA
v PENDEKATAN SISTEM
Pencarian
asala muasal proses pemecahan masalah secara sistematis mengarah pada john
dewey, seorang profesor ilmu filosofi di colombia university. Dalam sebuah buku
di tahun 1910, Dewey mengidentifikasikan tiga rangkain pertimbangan yang
terlibat dalam pertimbangan yang terlibat dalam pemecahan sebuah kontroversi
yang memadai:
1. Mengenali
kontroversi
2. Mempertimbangan
klaim-klaim alternatif
3. Membentuk
satu pertimbangan
Dewey
tidak mengunakan istilah pendekatan
sistem, nmaun ia menyadari adanya sifat berurutan dari pemecahan
masalah-mengidentifikasi suatu masalah, mempertimbangan berbagai cara untuk
memecahkannya, dan terakir memilih solusi yang terlihat baik.
Kerangka kerja Dewey pada intinya
terkubur selama bertahun-tahun, namun sepanjang akhir tahun1960-an dan awal
1970-an, minta akan pemecahan masalah secara sistematis mulai menguat. Ilmuan
manajemn dan spesialis informasi mencari cara-cara yang efisien dan efektif
untuk memecahkan masalah, dan kerangka kerja yang direkomendasikan menjadi apa
yang dikenal sebagai pendekatan sistem (systems approach)-serangkaian
langakah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa suatu masalah telah
dipahami, solusi-solusi alternatif telah dipertimbangkan, dan bahwa solusi yang
dipilah berhasil.
v SIKLUS HIDUP
PENGEMBANGAN SISTEM
Pendekatan
sistem merupakan sebuah metodologi. Metodologi adalah satu cara yang
direkomendasikan dalam melakukan sesuatu. Pendekatan sistem adalah metodologi
dasar dalam memecahkan segala jenis masalah. Siklus hidup pengembangan sistem
(systems development life cycle-SDLC) adalah aplikasi dari pendekatan sistem
bagi pengembangan suatu sistem informasi.
a.
SDLC
TRADISIONAL
Telah
dibutuhkan waktu lama bagi seorang pengembang sistem yang pertama untuk
mengetahui bahwa terdapat beberapa tahapan pekerjaan pengembangan yang perlu
dilakukan dalam urut-urutan tertentu jika suatu proyek ingin memiliki
kemungkinan berhasil yang paling besar. Tahapan-tahapan tersebut adalah:
1. Perencanaan
2. Analisis
3. Desain
4. Implementasi
5. Penggunaan
Proyek
direncanakan dan sumber-sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan
kemudian disatukan. Sistem yang ada juga dianalisi untuk memahami masalah dan
menentukan persyaratan fungsional dari sistem yang baru. Sistem baru ini
kemudian dirancang dan diimplementasi. Setelah implementasi, sistem kemudian
digunakan idealnya untuk jangka waktu yang lama.
Karena
pekerjaan-pekerjaan diatas mengikuti satu pola yang teratur dan dilaksanakan
dengan cara dari atas kebawah, SDLC tradisional sering kali disebut sebagai
pendekatan air terjun (waterfall approach). Aktivitas ini memiliki aliran satu
arah menuju ke penyelesaian proyek.
v PROTOTYPING
Prototipe
adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para
pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk
yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping. Dasar
pemikirannya adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu
semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan
prototipe tersebut memperbaiki kembali dengan sangat cepat.
Daya
tarik prototyping:
1. Membaiknya
komunikasi antara pengembangan dan pengguna
2. Pengembangan
dapat melakukan pekerjaan yang baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
3. Pengguna
memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
4. Pengembangan
dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam
mengembangkan sistem.
Potensi
kesulitan dari prototyping :
1. Terburu-buru
dalam menyerahkan prototipe dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam
definisi masalah, evaluasi alternatif, dan dokumentasi.
2. Pengguna
dapat terlalu gembira dengan prototipe yang diberikan, yang mengarah pada
ekspektasi yang tidak realistis sehubungan dengan sistem produksinya nanti.
3. Prototipe
evolusioner bisa jadi tidak terlalu efisien.
v PENGEMBANGAN APLIKASI
CEPAT
Satu
metodologi yang memiliki tujuan yang sama dengan prototyping, yaitu memberikan
respons yang cepat atas kebutuhhan pengguna, namun dengan lingkup yang lebih
luas adalah RAD istilah RAD, dari rapid application development atau
pengembangan aplikasi cepat diperkenalkan oleh konsultan komputer dan penulis
James Martin.
Pada
suatu pengembangan siklus hidup yang dimaksud untuk memproduksi sistem dnegan
cepat tanpa mengorbankan mutunya.
RAD
adalah kumpulan strategi, metodologi, dan alat terintegrasi yang terdapat di
dalam suatu kerangka kerja yang disebut rekayasa infomasi.
v MENEMPATKAN SDLC
TRADISIONAL, PROTOTYPING, RAD, PENGEMBANGAN BERFASE, DAN BPR DALAM PERPEKIF
SDLC
tradisional, prototyping, RAD, dan BPR semuanya adalah metodelogi. Semuanya
adalah cara-cara yang direkomendasikan dalam mengembangkan sistem informasi.
SDLC tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap masalah
pengembangan sistem, dan memiliki seluruh unsur-unsur pendekatan sistem dasar,
diawali dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan sistem.
Prototyping
merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi
dan pemenuhan kebutuhan pengguna. Prototyping dapat berada di dalam SDLC,
bahkan pada kenyataannya, banyak upaya prototyping mungkin dibuthkan selama
pengembangan sebuah sistem.
RAD
merupakan suatu pendekatan alternatif terhadap fase-fase desain dan
implementasi SDLC. Kontribusi utama yang iberikan oleh RAD adalah kecepatan
untuk dapat menggunakan sistem, yang tercapai terutama melalui penggunaan
alat-alat berbasis komputer dan tim-tim proyek khusus. Pengembangan berfase
menggunakan SDLC tradisional sebagai kerangka kerja dasar dan menerapkannya
pada sebuah proyek dengan cara modular yang menggunakan alat-alat dan konsep
tim khusus yang sama dilakukan di RAD.
Kini,
perusahaan sedang memperbarui sebagian besar sistemnya yang sebelumnya
diimplementasikan dengan menggunakan teknologi komputer yang sudah usang jika
dapat dilihat menurut standart saat ini. Karena hukum Moore, teknologi
informasi dapat usang dengan sangat cepat. Istilah BPR digunakan untuk
pendekatan yang memanfaatkan penggunaan teknologi ini sepenuhnya. Prototyping,
RAD, Dan pengembangan berfase dapat digunakan dalam suatu proyek BPR untuk
memenuhi kebutuhan pengguna dengan cara terbuka.
v PEMBUAT KEPUTUSAN
a.
Pembuatan
Keputusan
Tipe-Tipe
Keputusan
Pengambilan
keputusan ( Decision making) : adalah tindakan manajemen dalam pemilihan
alternative untuk mencapai sasaran.
b.
Keputusan
dibagi dalam 3 tipe :
Keputusan terprogram/keputusan
terstruktur : keputusan yg berulang2 dan rutin, sehingga dapt diprogram.
Keputusan terstruktur terjadi dan dilakukan terutama pd manjemen tkt bawah.
Contoh: keputusan pemesanan barang, keputusan penagihan piutang,dll.
Keputusan setengah terprogram /
setengah terstruktur : keputusan yg sebagian dpt diprogram, sebagian
berulang-ulang dan rutin dan sebagian tdk terstruktur. Keputusan ini seringnya
bersifat rumit dan membutuhkan perhitungan2 serta analisis yg terperinci. Co:/
Keputusan membeli sistem komputer yg lebih canggih, keputusan alokasi dana
promosi.
Keputusan tidak terprogram/ tidak
terstruktur : keputusan yg tidak terjadi berulang-ulang dan tidak selalu
terjadi. Keputusan ini terjadi di manajemen tingkat atas. Informasi untuk
pengambilan keputusan tdk terstruktur tdk mudah untuk didapatkan dan tdk mudah
tersedia dan biasanya berasal dari lingkungan luar. Pengalaman manajer
merupakan hal yg sangat penting didalam pengambilan keputusan tdk terstruktur.
Keputusan untuk bergabung dengan perusahaan lain adalah contoh keputusan tdk
terstruktur yg jarang terjadi.
c.
Proses
pembuatan keputusan
·
Pemahaman dan perumusan
masalah
Manajaer
harus menemukan masalah apa yang sebenarnya, dan menentukan bagian-bagian mana
yang harus dipecahkan dan bagian mana yang seharusnya dipecahkan.
Pengumpulan
dan analisa data yang relevan
Setelah
masalahnya ditemukan, lalu ditentukan dan dibuatkan rumusannya untuk membuat
keputusan yang tepat.
Pengembangan
alternatif
Pengembangan
alternatif memungkinkan menolak kecendrungan membuat keputusan yang cepat agar
tercapai keputusan yang efektif.
Pengevaluasian
terhadap alternatif yang dipergunakan
Menilai
efektivitas dari alternatif yang dipakai, yang diukur dengan menghubungkan
tujuan dan sumber daya organisasi dengan alternatif yang realistik serta
menilai seberapa baik alternatif yang diambil dapat membantu pemecahan masalah.
·
Pemilihan
alternatif terbaik
Didasarkan
pada informasi yang diberikan kepada manajer dan ketidaksempurnaan
kebijaksanaan yang diambil oleh manajer.
Implementasi
keputusan
Manajer
harus menetapkan anggaran, mengadakan dan meng alokasikan sumber daya yang
diperlukan, serta menugaskan wewenag dan tanggung jawab pelaksana tugas, dengan
mempewrhatikan resiko dan ketidakpastian terhadap keputusan yang diambil.
evaluasi
atas hasil keputusan
Implementasi
yang telah diambil harus selalu dimonitor terus-menerus, apakah berjalan lancar
dan memberikan hasil yang diharapkan.
d.
KETERLIBATAN
BAWAHAN DALAM PEMBUATAN KEPUTUSAN
Para
manejer akan sulit untuk membuat keputusan tanpa melibatkan bawahan,
keterlibatan ini dapat formal, seperti pengunaan kelompok dalam pembuatan
keputusan, atau informal, seperti permintaan akan gagasan.
1.
Pembuatan Keputusan Kelompok
Banyak
manajer merasa bahwa keputusan yang dibuat secara kelompok, seperti panitia
lebih efektif karena mereka memaksimumkan pengetahuan lain. Berbagai kebaikan
dan kelemahan pembuatan keputusan secara kelompok
Kebaikan
Kelemahan
Dalam
pengembangan tujuan, kelompok memberikan jumlah pengetahhuan yang lebih besar.
Dalam
pengembangan alterna-tif, usaha individual para anggota kelompok dapat
memungkinkan pencarian lebih luas dalam berbagai bidang fungsional organisasi.
Dalam
penilaian alternatif, kelompok mempunyai kerangka pandangan yang lebih lebar.
Dalam
pemilihan alternatif kelompok lebih dapat meneri-ma risiko disbanding pembuat
keputusan individual.
Karena
berpartisipasi dalam proses pembuatan keputusan, para anggota kelompok secara
individudal lebih termotivasi untuk melaksanakan keputus-an.
Kreativitas
yang lebih besar dihasilkan dari interaksi antar individu dengan berbagai
pandangan yang berbeda- beda.
Implementasi
suatu keputusan apakah dibuat oleh kelompok atau tidak, haru diselesaikan oleh
para manejersecara individual. Karena kelompok tidak diberikan tanggung jawab,
keputusan kelompok dapat menghasilkan situasi dimana tidak seorangpun merasa
bertanggung jawab dan saling melempar tanggung jawab.
Berdasarkan
pertimbangan nilai dari waktu sebagai salah satu sumber daya organisasi, keputusan
kelompok sangant memakan biaya.
Pembuatan
keputusan kelompok adalah tidak efesien bila keputusan harus dibuat dengan
cepat.
Keputusan
kelompok, dalam berbagai kasus, dapat merupakan hasil kompromi atau bukan
sepenuhnya keputusan kelompok.
Bila
atasan terlilbat, atau salah satu anggota mempunyai kepribadian yang dominan,
keputusan yang dibuat kelompok dalam kenyataannya bukan keputusan kelompok.
1. Implementasi suatu keputusan apakah dibuat
oleh kelompok atau tidak, haru diselesaikan oleh para manejersecara individual.
Karena kelompok tidak diberikan tanggung jawab, keputusan kelompok dapat
menghasilkan situasi dimana tidak seorangpun merasa bertanggung jawab dan
saling melempar tanggung jawab.
Berdasarkan
pertimbangan nilai dari waktu sebagai salah satu sumber daya organisasi,
keputusan kelompok sangant memakan biaya.
Pembuatan
keputusan kelompok adalah tidak efesien bila keputusan harus dibuat dengan
cepat.
Keputusan
kelompok, dalam berbagai kasus, dapat merupakan hasil kompromi atau bukan
sepenuhnya keputusan kelompok.
2. Bila atasan terlilbat, atau salah satu
anggota mempunyai kepribadian yang dominan, keputusan yang dibuat kelompok
dalam kenyataannya bukan keputusan kelompok.
v MEMBANGUN KONSEP
Konsep
DDS dimulai pada akhir tahun 1960-an dengan timesharing komputer. Untuk pertama
kalinya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan komputer tanpa harus
melalui spesialis informasi.
Pada tahun 1971 istilah DDS
diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Michael. S. Scott mengarahkan aplikasi
komputer kepada pengambilan keputusan manajemen dan mengembangkan apa yang
telah dikenal sebagai Gorry and Scott Morton Grid.
v MODEL PENDUKUNG
PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Banyak
sistem pendukung yang tersedia dan mampu melengkapi sistem informasi manajemen
yang ada. Beberapa sistem pendukung yang akan dibahas di sini, di antaranya
adalah:
Sistem
Pendukung Pengambilan Keputusan/Decision-Support Systems (DSS)
Sistem
Kelompok Pendukung Pengambilan Keputusan/Group Decision-Support Systems (GDSS)
Sistem
Pendukung Pengambilan Keputusan Eksekutif/Executive-Support Systems (ESS)
Sistem
Pakar/Expert System
Sistem
Pendukung Pengambilan Keputusan – Decision Support Systems (DSS)
Sistem
pendukung pengambilan keputusan kelompok (DSS) adalah sistem berbasis komputer
yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dalam menggunakan data dan
model untuk menyelesaikan masalah yang tidak terstruktur. Sistem pendukung ini
membantu pengambilan keputusan manajemen dengan menggabungkan data, model-model
dan alat-alat analisis yang komplek, serta perangkat lunak yang akrab dengan
tampilan pengguna ke dalam satu sistem yang memiliki kekuatan besar (powerful)
yang dapat mendukung pengambilan keputusan yang semi atau tidak terstruktur.
DSS menyajikan kepada pengguna satu perangkat alat yang fleksibel dan memiliki
kemampuan tinggi untuk analisis data penting. Dengan kata lain, DSS
menggabungkan sumber daya intelektual seorang individu dengan kemampuan
komputer dalam rangka meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. DSS
diartikan sebagai tambahan bagi para pengambil keputusan, untuk memperluas
kapabilitas, namun tidak untuk menggantikan pertimbangan manajemen dalam
pengambilan keputusannya.
Dalam
suatu penelitiannya Steven S. Alter mengembangkan satu taksonomi dari enam
jenis DSS yang didasarkan pada tingkat dukungan pemecahan masalah. Keenam jenis
tersebut tampak pada gambar berikut :
Jenis
DSS yang memberikan dukungan paling sedikit adalah jenis yang memungkinkan
manajer mengambil hanya sebagian kecil informasi (unsur-unsur informasi)
seperti terlihat pada kolom 1 gambar di atas. Manajer dalam hal ini dapat
bertanya pada database untuk mendapatkan angka/jumlah tingkat penyerapan
anggaran pada satu satker dibawah lingkup kerjanya.
Jenis
DSS yang memberikan dukungan yang sedikit lebih tinggi memungkinkan baginya
menganalisis seluruh isi file mengenai tingkat penyerapan anggaran pada
unit-unit lain yang terkait. Contohnya adalah laporan gaji bulanan pegawai yang
disiapkan dari file gaji.
Dukungan
yang lebih lagi diberikan oleh sistem yang menyiapkan laporan total penyerapan
anggaran biaya pegawai dan tunjangan-tunjangan yang diterimanya yang diolah
dari berbagai file sistem penggajian.
Ada
dua tipe DSS yang dikenal, yaitu: Model-driven DSS dan Data-driven DSS. Jenis
DSS yang pertama merupakan suatu sistem yang berdiri sendiri terpisah dari
sistem informasi organisasi secara keseluruhan. DSS ini sering dikembangkan
langsung oleh masing-masing pengguna dan tidak langsung dikendalikan dari
divisi sistem informasi. Kemampuan analisis dari DSS ini umumnya dikembangkan
berdasarkan model atau teori yang ada dan kemudian dikombinasikan dengan
tampilan pengguna yang membuat model ini mudah untuk digunakan.
Jenis
DSS yang kedua, data-driven DSS, menganalisis sejumlah besar data yang ada atau
tergabung di dalam sistem informasi organisasi. DSS ini membantu untuk proses
pengambilan keputusan dengan memungkinkan para pengguna untuk mendapatkan
informasi yang bermanfaat dari data yang tersimpan di dalam database yang
besar. Banyak organisasi atau perusahaan mulai membangun DSS ini untuk
memungkinkan para pelanggannya memperoleh data dari website-nya atau data dari
sistem informasi organisasi yang ada.
Sistem
Kelompok Pendukung Pengambilan Keputusan - Group Decision Support Systems
(GDSS)
GDSS
merupakan sistem berbasis komputer yang interaktif untuk memudahkan pencapaian
solusi oleh sekelompok pengambil keputusan atas permasalahan yang sifatnya
tidak terstruktur. GDSS dikembangkan untuk menjawab tantangan terhadap kualitas
dan efektivitas pengambilan keputusan yang dilakukan oleh lebih dari satu orang
(kelompok orang). Permasalahan yang perlu digarisbawahi untuk pengambilan
keputusan yang dilakukan oleh sekelompok orang antara lain adalah banyaknya
para pengambil keputusan, waktu yang harus dialokasikan, dan meningkatnya peserta
yang ada. GDSS memberikan dukungan pada pemecahan masalah dengan menyediakan
suatupengaturan yang mendukung komunikasi bagi anggota yang tergabung dalam
kelompok. Gambar 3-4 di bawah ini menunjukkan empat kemungkinan pengaturan GDSS
yang didasarkan pada ukuran kelompok dan lokasi para anggotanya.
Penggunaan
GDSS mampu untuk mengatasi berbagai masalah atau potensi masalah yang mungkin
akan timbul. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan penggunaan GDSS ini,
antara lain adalah:
1.
Meningkatkan perencanaan awal, yaitu untuk membuat diskusi atau pertemuan
menjadi lebih efektif dan efisien.
2.
Meningkatkan partisipasi, sehingga setiap peserta dari berbagai latar belakang
dapat memberikan kontribusinya dengan optimal.
3.
Menciptakan iklim yang lebih terbuka dan kolaboratif, yaitu tanpa membuat pihak
yang tingkatannya lebih rendah merasa takut dan terancam. Dan juga tidak
membuat pihak yang tingkatannya lebih tinggi mendominasi jalannya suatu rapat,
pertemuan/meeting.
4.
Setiap ide yang ditawarkan bebas dari kritik, memungkinkan peserta rapat,
pertemuan/meeting mengkontribusikan ide atau pendapatnya tanpa takut untuk
dikritik.
5.
Evaluasi yang objektif, menciptakan atmosfir di mana suatu ide akan dievaluasi
secara objektif dan tidak memandang siapa yang memberikan ide tersebut.
6.
Menghasilkan ide organisasi, yaitu bagaimana tetap memfokuskan pada tujuan
rapat, pertemuan/meeting, mencari cara yang paling efisien untuk mengorganisir
ide yang dihasilkan dalam sesi brainstorming, dan mengevaluasi ide dalam batasan
waktu yang paling sesuai.
Sistem
Pendukung Pengambilan Keputusan Eksekutif/Executive Support Systems (ESS)
Dalam
sistem pendukung pengambilan keputusan eksekutif istilah executive support
system (ESS) sering dipertukarkan dengan executive information system (EIS).
Namun, ada juga yang membedakan keduanya. Jika dibedakan, EIS sering
didefinisikan sebagai sistem informasi berbasis komputer yang menyajikan
kebutuhan informasi eksekutif puncak. Sistem ini memberikan akses cepat atas
informasi dan laporan manajamen. Di sisi lain, ESS adalah sistem pendukung
komprehensif yang mempunyai kemampuan lebih dari EIS. ESS menyangkut juga
sistem komunikasi, otomatisasi kantor, dukungan analisis, dan intelejensia.
ESS
dibangun terutama untuk menyajikan gambaran operasional suatu organisasi;
melayani kebutuhan informasi eksekutif puncak; menyajikan tampilan yang akrab
di pengguna, sesuai dengan tipe keputusan individu, menyajikan penelusuran dan
pengendalian yang tepat waktu dan efektif; menyajikan akses cepat atas informasi
rinci dengan teks, angka, atau grafik; mengindentifikasikan masalah; serta
menyaring, mengkompres, dan melacak data dan informasi kritikal.
Karakteristik
utama yang dimiliki ESS adalah kemampuan melihat rincian, menginformasikan
faktor keberhasilan kritikal (critical success factors), akses status,
analisis, pelaporan eksepsi (exception reporting), penggunaan warna, navigasi
informasi, dan komunikasi.
Sistem
Pakar - Expert Systems (ES)
Para
ahli atau pakar biasanya memiliki pengetahuan (knowledge) dan pengalaman khusus
untuk masalah tertentu. Mereka paham betul alternatif pemecahan, kemungkinan
keberhasilannya, serta keuntungan dan kerugian yang mungkin timbul. Mereka
biasanya digunakan oleh instansi untuk memberi nasehat atas masalah tertentu,
seperti pada Departemen Pertahanan masalah pembelian peralatan militer yang
teknologinya canggih, penyelesaian tuntutan pembubaran Bisnis TNI,
perampingan/reorganisasi departemen, dan strategikomunikasi dengan media massa.
Makin tidak terstruktur masalahnya, makin spesialis nasehat yang dibutuhkan
dari mereka.
Expert
systems (ES) mencoba untuk meniru pengetahuan pakar tersebut. Sistem ini
biasanya digunakan jika organisasi harus memberikan keputusan atas suatu
masalah yang kompleks. Secara khusus, ES adalah paket komputer untuk memecahkan
atau mengambil keputusan atas suatu masalah spesifik atau terbatas, yang
kemampuan pemecahannya dapat sama atau melebihi suatu tingkat kemampuan seorang
pakar.
ES
bisa dibagi dalam dua bagian: lingkungan pengembangan (development environment)
dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan
digunakan oleh pengembang ES untuk membangun komponen komponen ES dan
menempatkan pengetahuan (knowledge) pada basis pengetahuan (knowledge base).
Lingkungan konsultansi digunakan oleh non-pakar untuk memperoleh pengetahuan
dan nasehat para pakar yang disimpan di sistem.
Tiga
komponen utama yang biasanya ada dalam ES adalah basis pengetahuan, mesin
inferensi (inference engine), dan tampilan pengguna (user interface).
v KECERDASAN BUATAN
DENGAN SISTEM PAKAR
Secara
umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia
ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah
seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat
menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas
yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya.
Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten
yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai
pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan
kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan
tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu.
Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya
digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah
tertentu.
a.
Ciri-Ciri
Sistem Pakar
Sistem
pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
•
Memiliki informasi yang handal.
•
Mudah dimodifikasi.
•
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
•
Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan
Sistem Pakar
Secara
garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar,
antara lain :
1.
Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2.
Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3.
Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4.
Meningkatkan output dan produktivitas.
5.
Meningkatkan kualitas.
6.
Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk
keahlian langka).
7.
Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8.
Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9.
Memiliki reabilitas.
10.
Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11.
Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan
mengandung ketidakpastian.
12.
Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13.
Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14.
Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan
Sistem Pakar
Di
samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa
kelemahan, antara lain :
1.
Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2.
Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar
di bidangnya.
3.
Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan
Pengembangan Sistem Pakar
Sistem
pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
•
Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
•
Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
•
Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
•
Seorang pakar adalah mahal.
•
Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul
Penyusun Sistem Pakar
Menurut
Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1.
Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada
modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan
pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem,
dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah
sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2.
Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada
saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang
diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini,
user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
oleh sistem.
3.
Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul
ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu
keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen
utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1.
Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis
pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi
pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta
adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara
untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2.
Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin
inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi
untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis
pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis
pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya,
mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan
strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan
dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan
tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan
sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan
prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu
forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik
pengendalian tersebut.
3.
Basis Data (Data Base)
Basis
data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut
digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data
menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi,
maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang
dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan
data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4.
Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas
ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
b.
Kecerdasan
buatan
(Artificial
Intelligence)
Definisi
Kecerdasan Buatan
•
H. A. Simon [1987] :
“
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian,
aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer
untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia
adalah- cerdas”
•
Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan
lebih baik oleh manusia.”
•
Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode
heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Tujuan
dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1.
Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.
Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.
Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
AI
dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
•
Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI
adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan
hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
•
Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya
guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
•
Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah
studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,
proses
pencarian (search)
o
Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada
pemrosesan
numerik (huruf, kata, angka untuk
merepresentasikan
obyek, proses dan hubungannya).
o
Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o
Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan
beberapa teknik.
DOMAIN
PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
•
Formal tasks (matematika, games)
•
Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
•
Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific
analysis, dll)
PERMAINAN
(Game)
•
Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan
aturan.
•
Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
•
Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan
sesuatu yang rumit.
•
Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
•
Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic
NATURAL
LANGUAGE
Suatu
teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami
bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan
komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK
DAN SISTEM SENSOR
Sistem
sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal
jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem
yang luas yang disebut sistem robotik.
EXPERT
SYSTEM
Sistem
pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang
mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam
menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
c.
KONSEP
DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING
TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
•
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat
oleh Alan Turing.
•
Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang
ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah
mesin yang akan diuji.
•
Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
•
Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan
mana
jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
•
Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban
manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut
dapat diasumsikan CERDAS.
PEMROSESAN
SIMBOLIK
•
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan
numerik).
•
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat
simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan
komputasi matematis.
•
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
komputer
yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik
dalam
penyelesaian masalah.
HEURISTIC
•
Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
•
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search)
ruang problema secara selektif, yang memandu proses
pencarian
yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan
sukses paling besar.
PENARIKAN
KESIMPULAN (INFERENCING)
•
AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan
(reasoning)
•
Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan
(inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan
menggunakan
metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN
POLA (PATTERN MATCHING)
•
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha
untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam
hubungan logik atau komputasional.
Perbandingan
Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan
Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
•
lebih permanen
•
memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
•
relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
•
Konsisten dan teliti
•
Dapat didokumentasi
•
Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding
manusia
Keuntungan
Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
•
Bersifat lebih kreatif
•
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI
harus
mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
•
Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
sebaliknya
AI menggunakan fokus yang sempit
Komputer
dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,
kegiatan
(events), proses dan dapat memproses sejumlah besar
informasi
dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi
disisi
lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang
sulit
untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali
(recognize)
hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan
menemukan
pola yang menjelaskan hubungan tersebut.
Persamaan
dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Persamaannya
adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam
suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya:
Kalau
system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam
menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan
Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar
berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar